• O grach komputerowych

        • Gry komputerowe: nie zawsze szkodzą. O pozytywnych aspektach rozrywki dzieci.

          Komputery są nieodłącznym elementem rzeczywistości, służącym pracy, nauce i rozrywce. Szczególnie dzieci i młodzież coraz częściej nie wyobrażają sobie dnia bez spędzenia choćby krótkiego czasu przed ekranem. Głównym rodzajem ich aktywności pozostaje wówczas zabawa. Młody człowiek włącza grę, utożsamiając się z jej bohaterem. Wciela się w rolę głównego bohatera i wpływa - mniej czy bardziej pozornie - na przebieg akcji. Główną cechą gier komputerowych, która decyduje o ich atrakcyjności dla dzieci i młodzieży, jest możliwość głębokiego zanurzenia się w świecie wirtualnym i zaspokajanie potrzeb czy kompensowanie słabych stron z „realu”.

          Gry komputerowe podzielić można na trzy grupy:
          1) FPP (ang. First Person Perspective) - gry, których akcja rozgrywa się w kreowanym przez komputer trójwymiarowym świecie, widzianym przez gracza z perspektywy bohatera;
          2) RPG (ang. Role Play Game) - komputerowa odmiana gier fabularnych, w których gracze wcielają się w wybrane postaci (rycerzy, magów) i odwiedzają fantastyczne światy, dokładnie opisane historycznie i geograficznie;
          3) gry strategiczne - wywodzą się z gier wojennych; zadaniem gracza jest odpowiednie zarządzanie podległym wirtualnym światem; zależnie od rodzaju kładą nacisk na aspekt prowadzenia wojen lub na rozwój ekonomiczny wirtualnego państwa.

          W grach typu FPP wykreowana rzeczywistość dostarcza bardzo intensywnych wrażeń, lecz gracz traktuje z reguły wszystko, co się rusza, jako potencjalnego wroga, którego należy wyeliminować. Gry RPG rozbudowane są dodatkowo o możliwość uczenia się i zdobywania doświadczenia oraz wchodzenia w interakcje z równorzędnymi i często przyjaznymi postaciami. Gry strategiczne dają możliwość wcielenia się w postać wszechmocnego władcy, który musi dbać o każdy aspekt podległego państwa, aby odpierać ataki przeciwników i stoczyć finałową bitwę i odnieść zwycięstwo.

          Każdy z opisanych wyżej typów gier - w rozsądnych dawkach - pozwala ćwiczyć i rozwijać różne umiejętności (od spostrzegawczości, refleksu, koordynacji ruchowej, po umiejętność planowania, przewidywania skutków działań, wyciągania wniosków itd.). Wykorzystując tematykę i formę gier komputerowych, można tworzyć interesujące programy dydaktyczne. Konwencja gier komputerowych daje największą swobodę kreacji.

          Wśród zalet dydaktycznych gier komputerowych wymienia się:

          • ukierunkowanie na zainteresowania, możliwość wykreowania świata zgodnego z oczekiwaniami dzieci, co podwyższa motywację,
          • możliwość dowolnego kształtowania jawnych, zgodnych ze scenariuszem gry i ukrytych, dydaktycznych, terapeutycznych celów programu - sprowadzając pracę dydaktyczną i naukę do zabawy,
          • wykorzystanie rywalizacji jako bodźca motywacyjnego - zadowolenie ze zwycięstwa w grze jest większe niż udane wykonanie wiele razy powtarzanego ćwiczenia.
          Młodzi ludzie często wykorzystują do zabawy konsole do gier. Ostatnio dużą popularność na świecie zdobywają gry wymuszające fizyczną aktywność, wykraczającą daleko poza stukanie w klawiaturę i klikanie myszką. Za pomocą odpowiedniego urządzenia, trzymanego przez gracza w ręku, każdy ruch przekłada się na ruch postaci na ekranie. Zależnie od rodzaju gry można znaleźć się na wirtualnym korcie tenisowym czy w kręgielni (są to przykłady swego rodzaju gry FPP, wymagające jeszcze większego zaangażowania). Gry RPG również znalazły się w ofercie dla korzystających z nowej konsoli: wcielając się w rycerza z baśni, trzeba wykazać się umiejętnością fechtunku, zaś np. strzelając z łuku, niezbędne jest naciągnięcie cięciwy. W ten sposób duża grupa mało mobilnych dotąd wielbicieli gier komputerowych może być zachęcana do aktywności fizycznej. Powstała również gra komputerowa połączona z elektroniczną matą do tańca, zwierającą sensory reagujące na ruchy stóp gracza, który może tańczyć w rytm światowych przebojów, wykonując coraz bardziej skomplikowane ewolucje. Najnowsze gry komputerowe nie tylko skłaniają do aktywności fizycznej, ale wciągają do wspólnej zabawy większą grupę osób - dzięki opcji party gaming. Na razie wykorzystują pomysł karaoke (wspólnego śpiewania) oraz gry na wirtualnych instrumentach muzycznych.

          Ten typ gier, wymuszających ruch, został zaaprobowany przez lekarzy i dietetyków, gdyż wielogodzinne ślęczenie przed ekranem, charakterystyczne dla młodych miłośników gier, sprzyja rozpowszechnianiu się plagi otyłości wśród nastolatków (jako jeden z czynników). Aktywne gry mogą być jednym ze sposobów zapobiegania i leczenia otyłości.

          Powyżej opisane zostały pozytywne strony gier komputerowych; nie można jednak zapominać o ich ciemnej stronie. Wiele gier FPP ma bardzo brutalny interfejs i propaguje przemoc, nasilając poziom agresji u dzieci systematycznie mających z nimi styczność. Nadmiar gier i zbyt silne utożsamianie się z ich bohaterami oraz przedłużające zanurzanie się w wirtualnej rzeczywistości może powodować ograniczanie innych aktywności, rozluźnianie więzi z grupą, zamykanie się w domu i w sobie, alienację oraz prowadzić do zgubnego w skutkach uzależnienia.



    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa Nr 4 im. kpt. Józefa Rejdycha w Grodzisku Wielkopolskim
      • epuap: /SP4Grodzisk/SkrytkaESP
      • sekretariat - 612271275 dyrektor szkoły - 612271276 wicedyrektor szkoły - 612271277
      • ul. Środkowa 56 62-065 Grodzisk Wielkopolski Poland
  • Galeria zdjęć

      brak danych