Biblioteczka rodzica
- Dysleksja
- ADHD
- Zaburzenia zachowania
- Stres
- Zmiana etapu kształcenia
- O grach komputerowych
- Poradnik logopedyczny
- Cyberprzemoc
- Zaburzenia psychiczne (lęk i depresja)
- Fobia szkolna a odmowa chodzenia do szkoły
- Niepowodzenia szkolne - rodzaje, przyczyny i sposoby zapobiegania
- Pierwszy tydzień w szkole.
- Dlaczego trzeba czytać dzieciom ?
- Prawa człowieka
- Tornistry i plecaki - list Wielkopolskiego Inspektora Sanitarnego
O grach komputerowych
Gry komputerowe: nie zawsze szkodzą. O pozytywnych aspektach rozrywki dzieci.
Komputery są nieodłącznym elementem rzeczywistości, służącym pracy, nauce i rozrywce. Szczególnie dzieci i młodzież coraz częściej nie wyobrażają sobie dnia bez spędzenia choćby krótkiego czasu przed ekranem. Głównym rodzajem ich aktywności pozostaje wówczas zabawa. Młody człowiek włącza grę, utożsamiając się z jej bohaterem. Wciela się w rolę głównego bohatera i wpływa - mniej czy bardziej pozornie - na przebieg akcji. Główną cechą gier komputerowych, która decyduje o ich atrakcyjności dla dzieci i młodzieży, jest możliwość głębokiego zanurzenia się w świecie wirtualnym i zaspokajanie potrzeb czy kompensowanie słabych stron z „realu”.
Gry komputerowe podzielić można na trzy grupy:
1) FPP (ang. First Person Perspective) - gry, których akcja rozgrywa się w kreowanym przez komputer trójwymiarowym świecie, widzianym przez gracza z perspektywy bohatera;
2) RPG (ang. Role Play Game) - komputerowa odmiana gier fabularnych, w których gracze wcielają się w wybrane postaci (rycerzy, magów) i odwiedzają fantastyczne światy, dokładnie opisane historycznie i geograficznie;
3) gry strategiczne - wywodzą się z gier wojennych; zadaniem gracza jest odpowiednie zarządzanie podległym wirtualnym światem; zależnie od rodzaju kładą nacisk na aspekt prowadzenia wojen lub na rozwój ekonomiczny wirtualnego państwa.
W grach typu FPP wykreowana rzeczywistość dostarcza bardzo intensywnych wrażeń, lecz gracz traktuje z reguły wszystko, co się rusza, jako potencjalnego wroga, którego należy wyeliminować. Gry RPG rozbudowane są dodatkowo o możliwość uczenia się i zdobywania doświadczenia oraz wchodzenia w interakcje z równorzędnymi i często przyjaznymi postaciami. Gry strategiczne dają możliwość wcielenia się w postać wszechmocnego władcy, który musi dbać o każdy aspekt podległego państwa, aby odpierać ataki przeciwników i stoczyć finałową bitwę i odnieść zwycięstwo.
Każdy z opisanych wyżej typów gier - w rozsądnych dawkach - pozwala ćwiczyć i rozwijać różne umiejętności (od spostrzegawczości, refleksu, koordynacji ruchowej, po umiejętność planowania, przewidywania skutków działań, wyciągania wniosków itd.). Wykorzystując tematykę i formę gier komputerowych, można tworzyć interesujące programy dydaktyczne. Konwencja gier komputerowych daje największą swobodę kreacji.
Wśród zalet dydaktycznych gier komputerowych wymienia się:- ukierunkowanie na zainteresowania, możliwość wykreowania świata zgodnego z
oczekiwaniami dzieci, co podwyższa motywację,
- możliwość dowolnego kształtowania jawnych, zgodnych ze scenariuszem gry i
ukrytych, dydaktycznych, terapeutycznych celów programu - sprowadzając pracę
dydaktyczną i naukę do zabawy,
- wykorzystanie rywalizacji jako bodźca motywacyjnego - zadowolenie ze zwycięstwa w grze jest większe niż udane wykonanie wiele razy powtarzanego ćwiczenia.
Ten typ gier, wymuszających ruch, został zaaprobowany przez lekarzy i dietetyków, gdyż wielogodzinne ślęczenie przed ekranem, charakterystyczne dla młodych miłośników gier, sprzyja rozpowszechnianiu się plagi otyłości wśród nastolatków (jako jeden z czynników). Aktywne gry mogą być jednym ze sposobów zapobiegania i leczenia otyłości.
Powyżej opisane zostały pozytywne strony gier komputerowych; nie można jednak zapominać o ich ciemnej stronie. Wiele gier FPP ma bardzo brutalny interfejs i propaguje przemoc, nasilając poziom agresji u dzieci systematycznie mających z nimi styczność. Nadmiar gier i zbyt silne utożsamianie się z ich bohaterami oraz przedłużające zanurzanie się w wirtualnej rzeczywistości może powodować ograniczanie innych aktywności, rozluźnianie więzi z grupą, zamykanie się w domu i w sobie, alienację oraz prowadzić do zgubnego w skutkach uzależnienia.
- ukierunkowanie na zainteresowania, możliwość wykreowania świata zgodnego z
oczekiwaniami dzieci, co podwyższa motywację,